le petit projet graphique \ 2021-22

petit projet graphique 4
contraindre

thème de travail initié par Alice Salomé

Questionnement :
Comment le design graphique peut-il contraindre l’usager, voire devenir un instrument de domination ?

durée : 7h30 / dates : 14 et 15 octobre 2020


Annette & Alice Salomé

Problème
Les informations sont mises en forme par le design graphique et nous sont données de façon à créer des raccourcis de lecture, à la rendre fluide ou à la diriger.

Problématique
Comment le design graphique peut-il être vecteur de contrainte en jouant sur la frustration de l’usager ?

Recherche
Nous avons décidé de contraindre l’usager à organiser lui-même les informations, à créer des liens entre les différents éléments pour s’interroger sur la valeur de ceux-ci (photographies libres de droits qui ne correspondent pas forcément aux articles, titres racoleurs). La frustration intervient dans la contrainte de devoir recomposer soi-même la mise en page devant une composition brouillée.

Les procédés sont variés et prennent comme matière des images et textes de journaux jouant sur la frustration et le voyeurisme (Closer, Détective…). En exploitant ces données, nous avons tenté de désamorcer cette tentation à l’information déjà donnée, organisée pour créer l’envie de lire. La frustration réside en l’utilisation de procédés brisant la composition ou venant interférer avec une bonne lecture du texte, des images.

La fluidité de lecture est par exemple dérangée par des éléments de composition désordonnés, que le lecteur devra ré-agencer lui-même pour créer du sens. La contrainte réside ici dans le fait de devoir chercher l’information, en dépit d’une présentation qui n’y invite pas. En somme, pour connaître le fin mot des titres racoleurs, il faut aller chercher soi-même le sens, retrouver la place du texte, l’image associée, et faire un effort de réflexion pouvant devenir contraignant. Les formats numériques exploitent une mise en forme proche du html, obligeant l’usager à se détacher de la forme. Ce procédé pourrait donc mettre en lumière la vacuité de certaines informations, qui nous attirent mais n’ont finalement pas un intérêt réel.

protoype animé du site internet

Anaëlle, Margaux & Melvin

Problème
Actuellement, le design sert le plus souvent à donner du sens à l'utilisateur, à agir dans son intérêt et à éviter de trop le contraindre en agissant sur la frustration, la prohibition, la censure et une certaine forme de violence.

Problématiques
Comment toucher mieux l’usager en jouant avec sa frustration, en le rendant inconfortable ? Comment inciter l’utilisateur à comprendre qu’il est confronté à une contrainte ?

Recherche
Nous nous sommes questionnés sur le comment forcer l’utilisateur à agir selon des codes créés pour le frustrer. Nous souhaitions contraindre le mouvement, le geste, la manipulation pour, peut être libérer l’imagination et la pensée.

Nous avons contextualisé nos recherches en proposant une édition sur le sujet et le principe du BDSM et du bondage dans le but de jouer sur des émotions fortes telles que la frustration ou l’excitation tout en frôlant le fantasme ou la pulsion. Ainsi, l’objet créé est une revue au contenu érotique orienté BDSM dont la manipulation et la lecture sont contraintes par différents procédés (graphisme, pliage…) afin de pousser l’utilisateur à essayer de découvrir son contenu. Ici, le principe est aussi de pousser l’utilisateur au dilemme entre détruire un objet pour connaître son contenu (jouer avec l’excitation, la déception, l’envie) ou le garder intact en oubliant l’envie de savoir ce qu’il y a dedans (jouer avec la frustration, le fantasme, l’interdit).



Sara & Savinien

Problème
Il semble délicat pour un designer de trop contraindre son usager. Si le service proposé contient trop de contraintes, l'usager risque de s'en désintéresser en refusant de se plier aux règles établies.

Problématique
Comment inciter l'usager à accepter la contrainte ?

Recherche
La potentielle réponse à cette problématique : c'est l'appât du gain. Promettre à l'usager une récompense qui va justifier la présence de contraintes.

« Il fallait trouver un gain assez alléchant pour qu'il intéresse quasiment tout le monde. »

Nous avons donc créé un guide qui a pour ambition de nous dévoiler - si on suit les étapes et si on accepte les contraintes - la recette du bonheur.
Le guide se compose de plusieurs cartes. Sur chaque carte, une lettre est dissimulée. C'est à l'usager de se contraindre à retrouver les lettres sur chaque carte pour finalement les assembler et former un mot, qui lui dévoilera la recette du bonheur.

Rébus, encres transparentes ou phosphorescentes, jeux d'échelles, pixélisation et QRcode : l'usager sera contraint de déchiffrer des cartes énigmatiques pour retrouver les lettres et arriver à son but.

/!\ ATTENTION SPOILER /!\
En vérité, le mot formé n'a aucun sens. Nous rappelons que notre but a été de contraindre l'usager (pas de refaire le monde en trouvant une recette magique). C'est donc à l'usager de former le mot qu'il souhaite avec les lettres récupérées. Ainsi il pourra - ou non - combler sa frustration en formant un mot qu'il interprétera comme SA recette du bonheur.


Eva & Lena

Problème
Aujourd’hui nous évitons à tout prix la frustration, on évite la confrontation, la complexité. Nous cherchons à faire au plus simple, au plus direct. Nous ne prenons plus le temps d’imaginer, nous sommes face à une accumulation constante et frénétique d’images. C’est une chose qui nous conforte, en tant qu’usager, puisque nous sommes toujours stimulés et n’avons plus besoin de faire l’effort d’imaginer, de se concentrer afin d’envisager un univers…

Problématique
De quelle manière la perte de repères peut-elle contraindre l’usager à stimuler son imagination ?

Recherche
Nous avons mis en place une expérience immersive pour l’usager et tenté de stimuler son imagination, avec la contrainte d’être privé de la vue (sens sur lequel nous nous reposons un peu trop aujourd’hui). Le but étant de créer d’abord la surprise, d’observer la manière qu’a l’usager de réagir dans cette situation et par la suite d’analyser son compte rendu.

Pas de restitution graphique.


Nelly & Raphaelle

Problème
Notre liberté nous pousse à sélectionner nos expériences sensorielles. Par habitude, cela crée un confort, une facilité et une banalité dans la considération de ce qui nous entoure. Du fait de cette banalisation, certains éléments, certains détails nous échappent et ceci annihile l’importance ou la réalité de certains événements.

Contraindre serait ainsi un moyen d’apporter une expérience nouvelle et de percevoir des faits différemment.

Problématique
Comment le design graphique peut-il révéler, surprendre, être un moyen de générer une nouvelle expérience hors de notre confort ? (notamment au profit de faits oubliés).

Recherche
Dans le contexte d’une exposition sur les ouïghours, il s’agirait de confronter le spectateur à un fait, une information à laquelle il ne pourrait échapper. Par un affichage en macro ou micro, le spectateur doit décrypter les informations, utilisant la posture de son corps pour comprendre et saisir l’information. Le visiteur serait ainsi contraint dans son usage, sa lecture, mais aussi dans le temps d'attention portée aux informations grâce à un temps limité attribué à chaque salle de l'exposition. Des difficultés dans l'appréhension et la préhension d'un sujet qui permettent au visiteur de prendre conscience.

Ò


Questions retenues par Alice Salomé

- La contrainte se résume-t-elle au corps, à l'espace ? Le geste est-il inévitable dans la contrainte ?
- Comment rendre légitime la contrainte imposée à l'usager ?
- Par quels moyens la contrainte peut-elle servir des intérêts citoyens, révéler des sujets de société ?
- La contrainte est-elle toujours graduelle ?
- Peut-on contraindre à penser ? Est-on toujours contraint·e dans nos pensées ?
- La contrainte joue-t-elle toujours sur la frustration ?
- Face à une contrainte, l'usager peut-il envisager d'autres possibilités inattendues, imprévues ?