ppg un
l'incompréhensible interface
thème de travail initié par Julia
Questionnement
Il arrive régulièrement que les utilisateurs, majoritairement de supports numériques, se perdent au sein d’une interface pensée comme étant intuitive, car la vision des créateurs d'un objet est très différente de la perception de la personne qui l'utilise pour la première fois.
En tant que graphiste, notre rôle est de créer des dispositifs compréhensibles et utilisables pour les usagers, sans avoir à leur proposer, systématiquement, un mode d'emploi pour en comprendre l'usage.
Aujourd’hui, le projet proposé s'oppose à ce type de mécanisme d'aide, et vous engage dans l’exploration de dispositifs incompréhensibles. Pour exemple, cette expérimentation de développeurs qui consiste à créer le pire bouton de volume.
Problème
Pour ce projet, vous êtes consultés pour créer un objet graphique avec lequel un utilisateur va interagir et cet objet devra être le moins compréhensible possible. Cet objet peut être imprimé ou numérique tant que l’utilisateur n’est pas un simple regardeur, mais entre en interaction avec l’objet.
Problèmatiques
- De quelle manière un designer perçoit-il une navigation / interaction incompréhensible. Existe t-il une différence entre cette perception et celle d'un utilisateur ?
- Quelles sont les normes de création et d’interaction considérées comme des habitudes chez l'utilisateur ?
- Est-il possible de créer un objet in-intuitif, qui ne serait pas compris dans son usage ?
durée : 10h00 / dates : 12 et 19 septembre 2025
Pauline & Luca
Problème
Les habitudes de lecture.
Problématique
Les conventions de hiérarchie visuelle (titres, images, textes secondaires) conditionnent-elles la compréhension ?
Recherche
Nous avons choisi de concevoir une série d’affiches pour un événement à la Condition Publique en travaillant sur l’inversion des rapports hiérarchiques habituels de l’image. Les relations classiques entre texte et image ont été brouillées, tout comme les niveaux de lecture des différentes informations textuelles. Ce renversement volontaire perturbe les habitudes de lecture et oblige l’utilisateur à interagir avec l’affiche pour en extraire du sens, rendant ainsi l’objet graphique moins immédiatement compréhensible.
Marie L. & Katell
Problème
Les violences faites aux femmes au quotidien.
« En 2024, les services de police et de gendarmerie nationales ont enregistré, au titre de crimes et de délits, 450 100 victimes de violences physiques ».
L’apport de sécurité et d’aide sur internet est plus important que jamais pour les victimes dans un siècle où la technologie est omniprésente. Par exemple, le site des Centres d'information sur les droits des femmes et des familles possède un bouton « quitter le site rapidement » dans le but de maintenir la recherche discrète.
Malheureusement, même sur ces sites internet spécialisés, les femmes victimes de violences demeurent en potentiel danger à chaque consultation : ces plateformes restent intuitives pour tous, notamment leurs interfaces et informations textuelles.
Problématique
Comment imaginer l’interface « codée » d’un site qui permette aux victimes de trouver de l’aide simplement, tout en masquant ses véritables fonctions aux agresseurs.es ?
Recherche
Pour répondre à la problématique de Julia, nous avons imaginé l’interface d’un « faux » site de cosmétiques (inspiré de grands distributeurs tels que Sephora ou Aromazone) nommé : Angela. Ce dernier donne l’impression d’être sur un site de vente classique de produits de beauté, mais est en réalité plus complexe. En effet, il utilise des codes et messages à destination des femmes victimes de violences afin de leur venir en aide avec le plus de discrétion possible (afin de cacher la recherche à un conjoint violent par exemple). Le nom du site lui-même, « Angela », est un code déjà existant permettant aux femmes se sentant en danger de demander « où est Angela ? » pour obtenir de l’aide, notamment dans certains bars ou autres lieux publics. D’autres codes sont dispersés partout dans l’interface afin de répondre à un maximum de besoins différents.
Afin de vous aider à comprendre la logique de notre site, nous avons imaginé deux cas de figure :
- Premier cas de figure : une personne mariée se demande si elle est victime de violences par son conjoint et souhaite se renseigner afin d’évaluer la gravité de ce qu’elle subit. Elle clique alors sur le verre doseur qui symbolise le « violentomètre ». En cliquant sur « ajouter au panier », au lieu de réellement acheter le produit, elle télécharge la notice du « violentomètre », qui l’aidera à situer l’importance des actes subis.
- Deuxième cas de figure : une victime de violences est en danger et cherche de l’aide urgemment. Elle clique alors sur « à ne pas manquer » et tombe sur de fausses réductions de produits qui cachent en réalité des numéros d’urgence à appeler. Par exemple, la crème « spécial peau lisse (= police) » à - 17% et à 17€ renvoie au numéro de la police (le 17).
L’intérêt de ces exemples est de montrer comment Angela peut être utilisé.
Paula & Mathilde
Problème
…
Problématique
Est ce que le contenu d'une interface éditoriale reste lisible sans les normes actuelles de mise en page ?
Recherche
Nous avons choisi de détourner la notion d’interface, souvent associée au numérique, pour l’appliquer à l’édition imprimée. L’objet éditorial produit interroge la lisibilité d’un texte, privé des normes de mise en page traditionnelles : pas de couverture, ni début, ni fin, la reliure permet une lecture circulaire, donnant l’impression d’un livre infini. Le texte est coulé sans titres, chapitres, dialogues ni hiérarchie visuelle.
Un système de pictogrammes vient remplacer ces codes (un picto pour le titre, un autre pour les dialogues…) et le lecteur doit apprendre à les décoder.
Certaines pages doivent être découpées pour poursuivre la lecture, sans indication explicite. Le livre invite donc à une expérience active : le lecteur n’est plus spectateur mais acteur. Le petit format détourne les codes du roman poche pour désorienter et questionner les usages.
Ce projet s’adresse notamment à des étudiants en design graphique, comme outil pour requestionner les normes éditoriales.
Marie A. & Julia
Problème
Les jeunes enfants et adolescents passent trop de temps sur leurs téléphones, car des applications addictives, notamment les réseaux sociaux, bouleversent la perception du temps dans le but de garder les utilisateurs le plus longtemps possible sur leur plateformes.
Problématique
Comment démotiver les enfants et adolescents d'accéder à leurs applications et d'y rester pendant un laps de temps long ?
Recherche
Pour ce projet, nous avons voulu trouver des solutions pour aider à baisser le temps d’écran chez les jeunes et proposer un dispositif qui vise à décourager l’utilisateur de le déverrouiller pour passer du temps dessus.
L’idée était donc de s’inspirer de plusieurs applications qui empêchent le déverrouillage des téléphones, mais aussi de certains jeux en ligne tels que The Impossible quiz et The Password game, connus pour être particulièrement compliqués et frustrants afin de créer une application dont l’objectif premier serait de frustrer l’utilisateur afin de l’éloigner de son téléphone.
L’application proposerait donc une série de questions dont les mécanismes diffèrent, peuvent être chronophage, ou encore basés sur le hasard. À chaque erreur, le quizz revient au départ. Le succès de cet exercice permet d’accéder à trente minutes de temps d’écran avant que le système ne se lance une nouvelle fois.
Concernant l’interface, nous avons souhaité remettre en cause plusieurs automatismes acquis avec la navigation traditionnelle des applications, en plaçant les boutons à un endroit inhabituel ou en variant l’échelle de la typographie, par exemple.
Nous avons également souhaité créer une interface la moins stimulante possible, en restreignant par exemple l’utilisation des couleurs, utilisant la typographie par défaut et en s’éloignant des esthétiques traditionnels des jeux mobiles.
Le protoype est jouable via le lien suivant
Questions retenues par Julia
- Une interface inintuitive peut-elle protéger certaines personnes par l'utilisation de codes cachés ?
- Comment le contexte autour d'une interface affecte il l'envie / le plaisir qu'a un utilisateur a interagir avec celle-ci ?
- Un contexte ludique peut-il de justifier l'abandon de normes de lecture pour sa narration ?