petit projet graphique 4 les codes visuels des jeux d'argent
thème de travail initié par Camille
Questionnement Les machines à sous et les jeux à gratter sont conçus d’une multitude de signes graphiques alimentant un champ sémantique de richesse ostentatoire ou d'image de chance et de superstition. Des lingots d’or, des pièces, des tirelires, des diamants… ou encore des signes astrologiques, des constellations, des trèfles à quatre feuilles… sur fonds de couleurs vives et variées, dégradées et remplies de paillettes lumineuses.
Ces éléments visuels ne sont pas anodins. Ils sont pensés pour capter l’attention, faire rêver, susciter l’excitation et maintenir le joueur dans un état d’illusion de jeu innocent et de gain potentiel.
Problématique Ces signes graphiques si caractéristiques peuvent-ils servirent à un autre but que la promotion des jeux d'argent et l'illusion du gain ?
Je vous met au défis de déplacer ce vocabulaire graphique, ses signes, ses images, ses couleurs… et de les utiliser pour un autre domaine que la promotion des jeux d'argents ou l’attraction d’un potentiel gain monétaire. Analysez et comprenez le ou les messages qu’ils véhiculent et détournez-les. Outils, champ d'application et supports libres.
durée : 10h00 / dates : 4 et 11 octobre 2024
Anaëlle & Solène
Problème Le design des jeux d’argent pose des problèmes moraux : il est foncièrement manipulateur et malhonnête.
Problématiques Comment appliquer la sournoiserie des jeux d’argent à un contexte de la vie courante ? Par quels biais visuels la sournoiserie apparaît-elle dans les jeux ? Quels sont ses codes et comment les retranscrire ?
Recherche Notre application mobile PokerFace reprend le système aléatoire des machines à sous et l’utilise à des fins mensongères. Nous avons imaginé qu’elle s’adressait à un public d’individus introvertis, désirant se défiler à l’approche d’un rendez-vous pour pouvoir rester chez eux. PokerFace propose ainsi de générer des excuses de façon aléatoire, à partir de la combinaison de visuels, qui constitueront les éléments de l’excuse. L’application intervient pour reformuler, grâce à l’IA, ces éléments, en des excuses plus ou moins viables (évaluées par une jauge de crédibilité). Cette manière de générer son excuse est une façon de prendre des risques, à l’image des jeux d’argent. C’est aussi un moyen de se déculpabiliser de l’élaboration d’un mensonge. L’application est une sorte de soutien émotionnel, elle constitue une validation psychologique de l’annulation d’évènements ou d’invitations.
Elle permet en effet de suivre son mensonge sur la durée, en répertoriant chaque excuse envoyée et en proposant de réorganiser son calendrier grâce à l’IA en fonction de l’excuse donnée (ex : mon excuse = j’ai le pied dans le plâtre. Il vaut mieux annuler la sortie footing du lundi soir avec Stéphane.)… Ainsi, le mensonge est parfaitement crédible.
En termes visuels, PokerFace reprend les codes du jeu de poker : jetons, symboles des cartes de jeu (cœur, carreau, trèfle…) et le principe du bluff « PokerFace ». Le logo de l’application fait ainsi référence aux machines à sous avec trois emplacements / cases contenant des symboles combinatoires. La page d’accueil quant à elle, propose une série d'événements potentiels à annuler, présentés sur des boutons reprenant les trames type « rayon » des jeux à gratter.
Interface de l'application
Camille & Constance
Problème L’effet témoin nous déshumanise et conforte notre vision égocentrique.
Problématique Comment la sémantique des jeux d’argent peut attiser la curiosité et sensibiliser ?
Recherche Nous nous sommes intéressées à l’effet témoin ou bystander effect, qui est un phénomène où plus il y a de monde, moins l’on se sent concerné quand on voit une personne qui a besoin d’aide, c’est le processus de dilution de responsabilité. On se dit que qqn d’autres va aider cette personne. Nous avons donc pensé à un système d’affiche évolutive qui changerait en fonction d’une donnée, qui viendrait interpeller le passant. Notre campagne se situerait dans les stations de métro et serait l’initiative du Ministère de la santé et de la prévention.
Le concept : une affiche qui change de manière stratégique au moment des heures de pointes en 2-4min, le temps qu’une rame de métro arrive et que le nombre de personne s’accumule. Sur celle-ci est représentée tout d’abord une foule de personne, ici évoquée par des pions de jeux, la sémantique des jeux d’argent attire le regard, notamment avec la typographie, les effets de paillettes, les couleurs flash, les rayons. Ce sont des éléments issus des cartes à gratter et des machines à sous des casinos qui jouent sur la perte de repères visuels et sensoriels volontaire. L’inscription « AGISSEZ ! » invite à l’action et renvoi aux énoncés des tickets à gratter : gagnez, grattez, etc. Cela interpelle, il est possible de comprendre son sens uniquement lorsque la seconde affiche apparaît.
Au fur et à mesure la seconde affiche se dévoile à la manière d’un ticket à gratter, et apparaît une personne seule, qui peut avoir besoin d’aide. Le but est vraiment d’interpeller, d’attirer l’œil du passant afin qu’il se questionne sur son rapport à l’autre, que l’humain soit curieux de nouveau, et sorte de sa vision égocentrique.
Mise en situation
Paul & Perrine
Problème …
Problématique Les signes graphiques des jeux d'argent peuvent-ils servir à un autre but que la promotion des jeux d'argent et l'illusion du gain ?
Recherche Nous nous sommes demandés si ces signes peuvent être détournés pour sensibiliser à des enjeux plus vastes, comme le changement climatique.
Nous faisons un lien entre l'écologie et les jeux d'argent : il est question de rappeler que l’écologie n’est pas une question de hasard. Ce n’est pas un coup de chance ou de malchance, c’est un fait. Nous avons aussi voulu établir un lien avec la notion de richesse. Mais cette fois, il ne s’agit plus de l’or ou des diamants, mais de retrouver une autre richesse : celle de la Terre, sortir de cette obsession pour les biens matériels et de se reconnecter à ce qui est vraiment précieux, notre planète. Enfin, il y a un lien avec les jeux d’argent. Dans ces jeux, il y a toujours cet espoir de gagner, de toucher le jackpot, suivi parfois de la déception de tout perdre. Nous utilisons cette opposition entre l’espoir et la désillusion pour faire passer un message écologique.
Nous nous plaçons comme une association engagée dans la défense de l’écologie, et pour notre projet, nous avons créé une affiche interactive, qui utilise le visuel des jeux de hasard pour faire passer un message fort. Cette affiche sera placée dans des lieux publics, comme les transports en commun, où elle attire l’attention en jouant sur des codes visuels reconnaissables : des trèfles à quatre feuilles, des dorures, des paillettes, des roulettes – tout ce qui évoque le jeu d’argent. Nous avons même ajouté une bande jaune en bas, qui rappelle les avertissements que l’on trouve souvent sur les publicités, avec des mentions légales.
Quand les gens scannent le QR code présent sur l’affiche, ils sont dirigés vers un site internet qui reprend ces mêmes codes graphiques. Ils sont invités à tourner une roue, comme dans un casino, dans l’espoir de gagner… mais, à chaque fois, ils perdent. C’est là qu’intervient la bascule. Après avoir perdu, l’utilisateur est transporté dans une autre dimension visuelle, beaucoup plus sobre et épurée. Ce changement brusque est là pour rappeler une chose essentielle : l’écologie n’est pas un jeu de hasard. Le climat ne va pas s’améliorer par chance. Nous voulons provoquer une réflexion, un choc entre l’espoir du gain et la déception de la réalité, pour amener le citoyen, la citoyenne, à prendre conscience de l’urgence climatique.
Après avoir vécu cette expérience, les participants sont invités à signer une pétition, qui fait partie d’un mouvement d’action collective. L’objectif est de rassembler suffisamment de signatures pour engager une action concrète. Ici par exemple, traîner en justice une entreprise polluante. Plus l’affiche est scannée, plus l'action collective gagne en force. Cela montre que nous avons besoin de la participation de chacun·e pour avoir un véritable impact : c’est la force du nombre.
l'affiche
Interface de l'application
Alice C & Éloïne
Problème L’addiction dans le cadre de la sémantique des jeux d’argent.
Problématique Comment la sémantique des jeux d'argent peut-elle révéler le caractère addictif des applications de rencontre ?
Recherche Notre réflexion s'est orientée vers des notions des jeux d’argent : dépendance, consommation de masse, hasard. De cela, le parallèle avec les applications de rencontre est né. Ces dernières, par la notion de jeu, poussent les personnes à swiper afin d’avoir peut-être la chance de match. Lorsque celui-ci se réalise, de nombreux effets visuels apparaissent, donnant une sensation de jackpot, libérant de la sérotonine. On est alors épris d’une volonté de revivre cette expérience, en swipant éternellement.
Nous avons créé Match Diam’s, une application de rencontre, afin de trouver l’amour de sa vie, le diamant qui nous unira, tel une bague de fiançaille. Cette application se veut dystopique, car contrairement à ses concurrents, elle assume son esthétique de jeu, tel des jeux à gratter. Elle trompe ses utilisateurs en leur faisant miroiter le gain, le match idéal, alors que celui-ci est imposé pendant un temps avant de pouvoir retenter sa chance.
Interface de l'application
Clara & Emma
Problème L'esthétique des jeux d'argent est souvent circonscrite à l'univers du casino.
Problématique Comment investir les codes visuels des jeux d’argent dans un contexte médical ?
Recherche Nous avons créé une courte vidéo, diffusée sur Tiktok et Instagram, pour sensibiliser les jeunes au dépistage du cancer du sein, en reprenant les codes visuels des jeux d’argent, comme l’animation de jackpot, les couleurs vives, ou encore le champ lexical du casino. Ici, réinvestir l’esthétique des jeux d’argent permet d’attirer immédiatement l'attention de l’utilisateur. Aussi, le format vidéo permet de jouer avec la temporalité et le storytelling . Notre objectif était de créer de l’attente chez l’utilisateur, de semer le doute durant les premières secondes de la vidéo en restant assez vague sur le sujet pour ensuite révéler le véritable message de la campagne de prévention. L'enjeu central était de trouver un équilibre entre l'abondance visuelle et divertissante des jeux d’argent et le sérieux du message médical.
Interface de l'application
Alice B & Solenne
Problème Les machines à sous et les jeux à gratter sont conçus d’une multitude de signes graphiques alimentant un champ sémantique de richesse ostentatoire ou d'image de chance et de superstition. Des lingots d’or, des pièces, des tirelires, des diamants… ou encore des signes astrologiques, des constellations, des trèfles à quatre feuilles… sur fonds de couleurs vives et variées, dégradées et remplies de paillettes lumineuses.
Problématique Comment les signes graphiques des jeux d’argent peuvent-ils être détournés pour inviter faire des donations ?
Recherche Nous avons décidé de prendre le contrepied des jeux d’argent et de l'appât du gain en créant une campagne de dons pour plusieurs associations tel que WWF, l’UNICEF ou encore Octobre rose. Intitulée « un don qui vaut de l’or », elle joue avec des slogans reprenant les noms de plusieurs jeux à gratter (Jackpot, Ticket d’or, Bingo), ainsi que leurs codes graphiques (typographies, couleurs vives, effet bandes radiales, étoiles, le doré). La particularité de la campagne est qu’elle est double. On trouve dans un premier temps les affiches qui appellent au don et qui font office de teasing pour découvrir quelques semaines plus tard la deuxième étape révélant les bénéfices réalisées grâce aux dons. Cet effet d’attente / récompense est similaire à celui que l’on a après avoir joué. L’esthétique des jeux d’argent permet ici d’attirer le regard des potentiels futurs donateurs et de susciter leur curiosité. La bonne contextualisation liée à l’iconographie d’une personne qui tient le ticket « un don qui vaut de l’or » permet de garder une dimension sérieuse et honnête à la campagne.
Questions retenues par Camille
- Dans quels contextes peut-on assumer d'utiliser la manipulation et la sournoiserie ?
- Dans quelles mesures est-il possible de détourner des messages malhonnêtes en messages honnêtes ?
- La désillusion est-elle un moyen de communication efficace ?
- Que pourrait être un « jackpot », une « récompense » dans d'autres domaines que celui des jeux d'argent ?
- Comment l'utilisation de l'attente, du teasing et donc de la frustration améliore l'impact d'une communication ?
- Comment garder l'attention d'un utilisateur après avoir « capté » son attention ?