Contexte : Dans le cadre du mémoire « Sens dessus dessous », ou l’on travaille sur la perspective d’une image (perspective par plan et non pas perspective axonométrique) par rapport à la position de notre corps, la contrainte de ce petit projet graphique est de créer un visuel en mélangeant deux procédés, celui du travail manuel et celui du numérique. Afin de créer de l’image numérique nous devons passer par de l’image créée manuellement et vice versa.
Questionnement : Capter la profondeur d'une image par le positionnement du corps humain.
durée : 9h00 / dates : 20, 21 et 27 janvier 2022
Eli, CharlotteB & Jeanne
Problème « Sens dessus dessous » est une expression qui évoque l’aspect de pagaille et de désordre, un surplus d’objet qui empêche la lecture claire d’un message. Dans le cadre de la communica1on visuelle, c’est notre difficulté à lire et à comprendre une image dans toute sa complexité dont il est question. Pour la décoder, il faut l’analyser par plan et en disséquer toutes les épaisseurs. Ce type d’image se crée par une multiplication de couches superposées. Le spectateur doit d’abord prendre le temps de décrypter l’image pour en comprendre toute la profondeur. L’image ne se donne pas tout de suite, elle nécessite d’être d’abord comprise, appréhender.
Problématique Comment préserver ce système de couche et de superposition, sans pour autant perdre le sens et le but visuel de l’image ?
Recherche Pour appréhender la problématique de la superposition nous avons décidé de mettre en place un système de dévoilement. Le spectateur est d’abord surpris par une image brouillonne qui au fur et à mesure se dévoile, et révèle son sens. Ce système crée de la surprise chez le spectateur. Il peut y voir un côté magique dans l’image qui se dévoile soudainement sous son regard. Pour la mise en place de ce projet, nous nous sommes servis du contexte d’un spectacle fictif d’illusion et de magie. Pour se faire, nous avons créer un GIF dans lequel des calques se superposent, formant en premier lieu un visuel trouble. Au fur et à mesure du GIF, deux mains, associées à celle du magicien, révèle le message enfoui sous la couche de calques. Ainsi, l’image présente dès le début du GIF, mais camouflée, apparait sous l’œil surpris du spectateur, invité à découvrir un merveilleux spectacle de magie.
Guillaume & Emma
Problème À l’occasion du Festival du rétro gaming de Ispassou, on nous a demandé de créer la communication de cet évènement.
Problématique Quel aller-retour possible entre le matériel et le virtuel ?
Recherche Notre démarche graphique est de mélanger tradition et innovation. Il y a toujours une complémentarité entre artisanat et numérique dans notre travail.
Artisanat : Tradition qui peut se traduire de deux façons dans notre travail d’une part par le procédé de création et sa réalisation et d’autre part par la conception typographique. En effet nous sommes partis d’une lettrine latine, un clin d’œil au travail des moines copistes de l’Antiquité par rapport à la facilité de copies grâce aux outils numériques, ce qui a pour but de donner vie à la lettre. Une lettre ornementale qui propose énormément de détails. Un travail qui se doit d’être délicat, et précieux.
Numérique : Pour ensuite briser cette stature solennelle que possède la lettrine, nous avons décidé de la pixeliser par un traitement numérique, idée de pixelisation qui nous vient des anciens graphismes des jeux vidéos, cela fait sens pour notre demande. Pixeliser l’image permet de créer un aplatissement, une rupture géométrique que l’on ne retrouve pas dans les lettrines latines, le but étant de créer de la disruption et de la dissonance entre les deux pratiques.
Artisanat : Un retour à l’artisanat, par le procédé de la linogravure, travail manuel et ardu qui demande de la patiente pour faire ressortir la lettre. Là encore, un clin d’œil au numérique qui permet le détourage d’un objet très facilement. Technique qui permet aussi de revenir à un aspect de visuel non géométrique qui permet des aspérités et des défauts qui font parties de la technique de la linogravure. Un travail qui peut nous donner un aspect accidenté et unique au visuel.
Numérique : Puis vient la mise en page, où l’on a un retour au numérique, dans la typographie de texte de Pierre Di Scullio, très orthonormée. La forme de la typographie fait référence au pixel lors de la conception du visuel.
Nous avons cherché à mettre en opposition les moyens techniques que permettent le travail manuel et le travail numérique (comment imprimer sans imprimante ? Comment détourer sans l'application Adobe Photoshop ?) mais aussi à trouver une complémentarité entre les deux; comment les deux principes peuvent se valoriser dans le contexte du festival de rétro gaming.
Juliette & CharlotteD
Problème Twister n’est plus un jeu populaire auprès des jeunes.
Problématique Comment relancer la vente du Twister en promouvant le principe même du jeu, l’entremêlement des joueurs et la tension entre les différentes positions ?
Recherche Nous avons cherché un moyen de rendre le Twister attrayant en utilisant des couleurs plus saturées pour qu’il soit jouable sous la lumière au rayonnement ultraviolet (lumière noire). Le jeu reste le même tout en proposant une nouvelle fonction qui permet de ne plus savoir du tout où se trouve le joueur adverse. En perdant toute notion de l’espace et de l’autre. Pour la communication de la nouvelle version de Twister, nous avons choisi de mettre en lumière cette nouvelle façon de jouer en superposant les prises de vues de joueurs en action. pour perdre le récepteur de l’image dans l'imbroglio de joueurs et de formes.
Pierre Louis & Andéol
Problème L'image se donne à voir trop souvent facilement et n'implique que rarement le récepteur dans sa perception.
Problématique Comment brouiller l'image afin de diversifier son approche ?
Recherche Afin d'avoir le plus de transformations possibles, nous sommes d'abord passés par la 3D, puis l'impression sur rhodoïde, travail de superposition et d'expression manuelle, puis traitement final numérique. Le résultat perd le regard à travers un enchevêtrement de boudins, typographies et trames, le traitement colorimétrique en monochromie brouille également les infos. On ajoute un autre contraste entre le visuel emmêlé et les cartouches exposant très clairement le lieu, la date et les partenaires. C'est le titre même de l'évènement qui nous manque, et que nous devons chercher dans le visuel. C'est finalement dans la scénographie que nous ajoutons une couche, des projections de boudins en 3D sur l'affiche, en mouvements. Les ombres et la trame grossière se mélangent au visuel, jouant en cachant / révélant des parties par superposition. Nous avons ainsi une lecture en trois temps : perception du dispositif, puis de l'affiche et des cartouches, puis enfin la recherche du titre de l'évènement.
Questions retenues par Guillaume
- Pourquoi sur la majorité des projets proposés, les plans de l'image sont arrêtés ? Pourquoi ne pas faire des plans amovibles / mobiles ?
- Quel est le rapport sens dessus dessous dans le passage de la position de troisième dimension à une position en deuxième dimension ? Pourquoi mettre à plat ? Pourquoi avoir choisi de représenter à plat le volume des corps ?
- Est ce que la notion de sens dessus dessous, incite ou n'induit pas à une question de scénarisation, de narration vis à vis des différents plans ? La manipulation des plans induit-elle une meilleure compréhension de l'image ?