ppg huit
la collection invisible
thème de travail initié par Pauline
Contexte
Les centres d’arts contemporains conçoivent régulièrement des dispositifs de médiation réfléchis en lien avec leurs collections. Ces dispositifs peuvent s'articuler par rapport à une œuvre exposée, une technique, un artiste ou plus largement vis-à-vis des spécificités propres à leurs collections. Cependant, une grande partie de leurs collections reste invisible pour le public: œuvres non exposées, conservées en réserve pour les protéger, ainsi ces collections invisibles ne sont pas activées dans des dispositifs de médiation.
Problème
Les centres d’art disposent de fonds riches, mais restent difficiles d’accès pour le public. C'est encore plus concret lorsqu’aucun dispositif de médiation n’a été pensé pour valoriser l'un ou l'autre de ces fonds.
Problématique
Comment le design graphique peut faire médiation de ces collections invisibilisées afin de les mettre en valeur et les activer même en l'absence physique de ces œuvres ?
Consignes
Vous proposerez un dispositif de médiation graphique (atelier/atelier libre/boite à outil/édition/etc.) visant à mettre en valeur une collection d’art invisible ou inaccessible.
Pour cela vous-vous appuierez sur une collection réelle, fictive ou documentée libre de votre choix (exemples: images, matériaux, archives, récits, données, etc.).
Votre objectif est de produire un dispositif de médiation ludique/sensible/narratif permettant de créer du lien entre le public et les œuvres, au-delà d’une simple monstration informative de ces collections.
durée : 10h00 / dates : 16 et 23 janvier 2026
Julia & Mathilde
Idée directrice
Ce projet part du constat que de nombreuses collections patrimoniales restent invisibles car stockées et inaccessibles au public. Dans le cas du jeu vidéo, ces objets possèdent pourtant une forte valeur culturelle et historique. Le projet propose de rendre ces collections visibles et compréhensibles grâce à une page interactive intégrée au site de l’association MO5.com, dédiée à la valorisation numérique de son fonds.
Objectifs
- Rendre accessibles des collections rarement exposées.
- Valoriser le patrimoine vidéoludique.
- Faciliter la découverte et la compréhension des objets grâce au numérique.
- Proposer une expérience à la fois informative et ludique, adaptée à différents publics.
Approche éditoriale et fonctionnelle
La page présente une sélection d’objets issus des réserves de l’association sous forme de photographies et de modélisations 3D, accompagnées d’informations essentielles (contexte, dimensions, état de conservation). Une navigation exploratoire par sélection aléatoire encourage la découverte, complétée par un système de recherche et de filtres permettant une exploration plus ciblée.
Direction artistique
La direction artistique reprend l’identité visuelle du site de MO5.com en y intégrant une esthétique rétro inspirée du rétrogaming. L’utilisation de GIFs, de modélisations 3D au rendu low-tech fait écho à l’histoire technique et visuelle du jeu vidéo, tout en renforçant le caractère ludique du dispositif.
Forme finale
Le projet se concrétise par une page interactive valorisant des collections habituellement invisibles. Elle propose une nouvelle manière de découvrir le patrimoine vidéoludique, en le rendant accessible, attractif et transmissible au plus grand nombre.
prototype du site #1
prototype du site #2
Marie A. & Paula
Recherche
Pour répondre à la problématique de Pauline, nous avons souhaité travailler sur les collections du musée national Adrien Dubouché à Limoges, qui présente le patrimoine et le savoir-faire dans le domaine de la céramique et de la porcelaine.
Étant situé dans une ville d’échelle moyenne, qui voit passer des touristes mais qui n’est pas connue pour être une destination culturelle de premier choix, l’objectif est alors de donner envie aux visiteur·ses d’explorer le musée afin de découvrir les œuvres qu’il possède, présente, contient, met en avant.
Nous avons donc décidé de créer un livret permettant de recenser une partie des œuvres contenues dans les collections du musée. L’idée serait de le distribuer gratuitement aux visiteur·ses (tant dans le musée qu’à l’office de tourisme par exemple) et de donner à voir l’étendue du fond des collections du musée.
Ce livret, imprimé sur papier fin et composé uniquement de pages en plis japonais, joue sur la transparence, le dessin de la silhouette et la colorimétrie afin de révéler les œuvres et de marquer leur découverte par la·e visiteur·se, qui agit sur l’objet éditorial en ouvrant le pli japonais pour découvrir l’image imprimée à l’intérieur.
L’idée est d’utiliser un procédé simple, suffisamment facile et peu onéreux à fabriquer pour pouvoir produire le livret à grande échelle. Le tout en conservant une forme de sensibilité au papier, à la matière, et en mettant en avant le patrimoine de la ville de Limoges: la porcelaine. De même, l’objet est relié au fil par une version simplifiée de la reliure japonaise, qui rend hommage aux origines des savoir-faire mis en avant dans le musée.
Ainsi, la·e visiteur·se découvre une partie des fonds de collection du musée, et pourra même peut être reconnaître une œuvre lors de sa visite, en fonction des expositions du moment.
Katell, Luca & Timéo
Problème
Même mises en avant, nous gardons une distance avec les œuvres en collection
Problématique
Est-il possible de créer un lien entre le visiteur et une œuvre qu’il ne verra pas ?
Recherche
Dans ce contexte, nous avons imaginé une salle immersive pensée comme une expérience sensorielle, destinée à plonger le visiteur au cœur de l’œuvre. Les murs, le sol, le plafond deviennent des surfaces de projection. Des vidéos monumentales habillent la pièce, créant un environnement visuel continu. Une bande sonore (Nick Cave & Warren Ellis - Pearly Soundtrack From the Netflix Film Blonde) accompagne les projections. L’obscurité favorise la concentration et l’immersion, permettant au visiteur de se détacher de l’extérieur pour entrer dans un univers captivant. L’objectif est de créer un lien sensible avec les œuvres.
Cette salle immersive joue également un rôle de médiation entre deux musées. Elle serait installée dans un premier établissement, pour mettre en lumière les collections d’un second. À travers une sélection d’œuvres projetées et mises en scène, elle offre un aperçu vivant et dynamique de ce que le visiteur pourra découvrir physiquement ou non dans l’autre musée.
Enfin, à la fin du parcours, un catalogue est distribué aux visiteurs. Il rassemble toutes les œuvres apparues dans les projections ainsi que des informations sur les vidéos diffusées. Ce support permet de prolonger la découverte, d’approfondir les connaissances et d’encourager chacun à se renseigner davantage, voire à se rendre dans le second musée pour découvrir les œuvres originales.
vidéo immersive
Marie L. & Pauline
Problème
Nous avons transposé le problème et la problématique, posés par Pauline, sur un centre d’art contemporain précis: le Musée des Arts Décoratifs de Paris (MAD) qui possède énormément de collections, mais la plupart des objets qui les constituent restent en réserve.
Problématique
Comment le design graphique peut-il faire médiation de ces collections invisibilisées, afin de les mettre en valeur et de les activer, même en leur absence physique ?
Recherche
Afin de mettre en lumière les nombreux trésors culturels du MAD, autrement que par une exposition, nous avons pensé une série d’affiches qui sera présente dans les rues de la capitale.
Nous nous sommes concentrées sur la collection jouets
du MAD, afin de nous adresser à un public le plus large possible. On y retrouve des jouets du 18e siècle, des années 80, d’aujourd’hui et plus encore. Chaque affiche présente l'image d'un jouet de la collection, déformée à chaque fois, afin d’attirer la curiosité du passant. Elle invite également à ouvrir l’application MADécouverte, une application fictive que nous avons pensé pour le MAD, qui regrouperait à la fois les actualités du musée, ses collections et autres ressources. En ouvrant l’application, le passant arrivera directement sur une interface ouvrant l’appareil photo du téléphone ; il n’aura alors plus qu’à scanner l’affiche. Une fois l’affiche scannée, il sera redirigé vers la page collection
, où il pourra voir l’objet original de l’affiche scannée ainsi que ses informations. Il pourra aussi y retrouver les objets des affiches qu’il a déjà consultées auparavant.
L’objectif de notre série d’affiches est de donner envie au spectateur de compléter sa collection et donc de s’intéresser aux objets cachés
du MAD d’une manière ludique et didactique. La nécessité de télécharger l’application du MAD pour scanner les affiches permet également au musée de se faire une bonne publicité, notamment en communiquant les évènements en cours ou à venir. Au-delà d’un aspect marketing, nous espérons que cette initiative puisse permettre de démocratiser la culture d’une manière originale. Enfin, elle pousse les usagers de Paris à explorer la ville.
interface de l'application
Questions retenues par Pauline
- Comment garder une forme de sensibilité en passant par un support de médiation ?
- Comment faire du geste du public un point de bascule sans retour dans l’expérience de la découverte d'une œuvre ?
- Comment activer les œuvres même en leur absence physique ?
- Comment jouer avec l'immatérialité des œuvres en gardant cet esprit d'exposition ?
- Comment peut-on adopter un autre point de vue sur les œuvres même en leur absence ?
- Comment peut-on rendre accessible une collection par le numérique tout en gardant une part d'interactivité ?
- Comment proposer une expérience à la fois informative et ludique ?