le petit projet graphique \ 2023-24

petit projet graphique 4
le jeu et l’apprentissage

thème de travail initié par Samuel

Questionnement :
Je m’interroge sur la manière dont peuvent se croiser jeu et travail, deux termes qui semblent opposés, mais dont la transmission et l’apprentissage de l’un peut conduire à l’autre.

Vous vous y êtes probablement adonnés quand vous étiez en primaire, les jeux font légion dans la cour de récréation. Souvent improvisés et à l'initiative d’une personne, ils demandent en général peu de préparation, sont relativement courts car ils dépendent de la sonnerie, se retrouvent souvent coupés en pleine partie sans qu’il soit possible de reprendre là où s’est arrêté… L’espace entier de la cour de récréation devient un terrain de jeu.

Ces jeux sont rarement compliqués à mettre en place car ils demandent peu de matériel et impliquent davantage le mouvement du corps. L’apprentissage des règles ne se fait qu’à l’oral, en général un enfant explique aux autres le déroulement du jeu et permet ainsi sa transmission. Cela entraîne un certain nombre de variantes pour un même jeu, et il arrive régulièrement qu’il y ait confusion entre deux joueurs à cause d’une divergence dans la compréhension de l’objectif. Dénués de contraintes formelles, les jeux de récréation encouragent ainsi à inventer ses propres règles et ainsi populariser de nouvelles activités, l’enjeu n’est pas juste d’accepter les règles d’autrui mais bien de se les réapproprier.

Dans le cadre d’un atelier créatif proposé par une école élémentaire (6 à 11 ans), vous, designer graphique, intervenez avec comme objectif de favoriser cette pratique d’invention de nouveaux jeux à partir d’anciens.

Pour ce faire, chacun des cinq groupes intervenant travaillera autour d’un jeu différent :
- Chat,
- Échange de cartes,
- Marelle,
- Pierre, Feuille, Ciseaux et
- Un, deux, trois, soleil.

Vous proposerez une variante de ce jeu en gardant à l’esprit les quatre caractéristiques modifiables suivantes : les joueurs, le cadre spatio-temporel, les règles et le matériel. Cette variante sera traduite à la fois visuellement (avec des signes plastiques / graphiques de votre choix) et oralement. Gardez à l’esprit que le public sera potentiellement amené à manipuler ou modifier vos objets.
Pour l’oral, vous présenterez d’abord le jeu sur lequel vous vous basez, puis vous présenterez et transmettrez votre variante à l’aide d’objets textuels et / ou imagés. A la fin de la restitution, le public pourra expérimenter à son tour s’il le souhaite avec le matériel mis en place. Votre dispositif et vos choix graphiques devront ainsi répondre à cette démonstration et permettre à chacun de prendre part à l’exercice.
Si vous êtes d’accord, votre présentation pourra être filmée et mise sur cette page.

durée : 9h00 / dates : 13 et 20 octobre 2023


Inès & Tess

Problème
Les enfants n'utilisent que très peu l'espace de la cour de récréation pour créer des modalités de jeux sortant des sentiers battus.

Problématique
Comment le graphiste peut-il réinvestir l'espace de la cour de récréation pour créer de nouvelles expériences de jeu ?

Recherche
Nous sommes parties du « chat », qui est un jeu pour enfants aux règles très simples.
Les joueurs se divisent en deux catégories : un chat et des souris. La souris qui se fait toucher par le chat remplace ce dernier, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la récré.

Afin de redynamiser la pratique de ce jeu, nous avons choisi de l'enrichir et de le rendre plus modulable.
Dans cette version améliorée du chat, les enfants ne sont plus simplement des joueurs : ayant la possibilité de modifier le jeu à leur guise en y ajoutant de nouvelles règles, ils deviennent des acteurs indispensables à la création de nouvelles pratiques ludiques.

Explication du nouveau jeu
On dispose, dans une boîte de jeu, de deux paquets :
- Un paquet contenant des pochoirs servant à tracer sur de grandes feuilles vierges des formes géométriques simples mais facilement mémorisables.
- Un paquet avec des formes aux couleurs variées et déjà tracées. Ces couleurs permettent de distinguer plus facilement les formes les unes des autres une fois posées sur le sol.

Ainsi, les joueurs disposent déjà d'une collection de formes pour jouer, mais peuvent également en créer de nouvelles en combinant les pochoirs et en les coloriant au feutre ou au crayon sur les feuilles fournies dans la boîte ou par le·la maître·sse d'école.

Ces formes servent à représenter visuellement les règles préétablies par les joueurs. Ces derniers associent une forme à une règle, règle qui peut correspondre à un bonus ou à un malus.
Chaque fois qu'un chat ou qu'une souris court malencontreusement ou volontairement sur ces formes placées au sol, il doit effectuer l'action qui lui est associée (ex : sauter, s'asseoir, compter jusqu'à dix avant de repartir…)

Un maître du jeu est chargé de vérifier que chaque joueur respecte bien ces règles. En cas de non-respect, le tricheur devient le nouveau chat.

Afin de toujours avoir les règles sous les yeux et de pouvoir s'y référer au besoin, une grande affiche placardée dans la cour permet de retrouver quelle forme correspond à quelle action.
À vous de jouer !


Axelle & Corentin

Problème
Le jeu de pierre-feuille-ciseaux peut sembler lassant et limité du fait du peu de possibilités offertes.

Problématique
En quoi le hasard ajoute-t-il une nouvelle dimension à la pratique d’un jeu ?

Recherche
Afin de rendre plus captivant ce jeu, nous avons intégré des éléments qui viennent s’hybrider avec les trois composantes connues du jeu. Le feu, l’eau, la glace ou le diamant viennent s’hybrider avec les outils : pierre de feu, ciseaux de diamant, feuille d’eau, etc. Ces attributs apportent des bonus ou des malus au joueur. Par exemple, un ciseaux d’eau gagnera sur une pierre de feu car l’eau éteint le feu.
Pour ces nouvelles règles, nous avons imaginé des cubes de 30cm par 30cm ; deux pour les outils et deux pour les éléments. Le jeu n’est plus fondé sur les mains mais sur le lancer de dés. Les enfants lancent en premier le dé des outils puis celui des éléments et établissent qui a gagné la manche. Sur le dé des éléments, deux faces sont vides pour laisser les enfants inventer un nouvel élément à hybrider.


Jeanne & Samuel

Problème
Le 1, 2, 3, Soleil est un jeu qui dépend de la taille de la cour et n’est pas adapté à toutes les superficies.

Problématique
Comment le designer peut-il transmettre des outils aux enfants pour se réapproprier les jeux et les adapter aux différents cadres spatio-temporels ?

Recherche
Nous avons tiré au sort le jeu 1, 2, 3, Soleil et avons décidé d’exploiter l’aspect timing de la pose. Pour ce faire, nous sommes partis du constat que, selon le pays, le mot prononcé à la fin de la phrase change (par exemple, le mot est Statue en Algérie).
Nous avons ainsi produit une série de cartes contenant chacune le nom d’une figure avec un dessin qui le représente, par exemple une statue. Cette série de cartes est accompagnée par un dépliant expliquant les nouvelles règles de ce jeu et une partie est réservée au maître du jeu. Ce dernier peut inventer de nouvelles formes en dessinant sur des cartes vierges et reporter dans le dépliant la description et la pose associée. Par exemple, pour le dessin de la statue, il faut se tenir droit, les bras et jambes collés. L’ensemble est contenu dans une pochette de rangement en pli portefeuille, permettant à chaque enfant d’avoir sa propre version du 1, 2, 3, Soleil sur lui et de l’échanger avec ses camarades.

Explication du nouveau jeu
1. Le maître du jeu montre aux participants son dépliant pour que tout le monde mémorise les poses et les dessins.
2. Les participants se placent face au maître du jeu.
3. Le maître du jeu s’arme de ses cartes.
4. Il prononce la phrase « 1, 2, 3… » et choisit une carte
5. À la fin du décompte, le maître du jeu crie le nom d’une carte et tend le bras pour la montrer aux participants.
6. Les participants doivent imiter la pose qui correspond à la carte.
7. Les participants trop lents ou qui font des erreurs sont éliminés !
8. À la fin, la dernière personne qui reste gagne le jeu !
9. Le gagnant peut alors devenir maître du jeu et proposer son livret avec des règles différentes aux autres, et ainsi de suite !


Emma-Jade & Jean Baptiste

Problème
Il est rare que les cartes à échanger servent au jeu.

Problématiques
Comment les cartes à échanger peuvent-elles plus inciter au jeu ? En quoi un système graphique peut-il permettre cette ambivalence jeu / collection ?

Recherche
Pour que nos cartes ne se limitent pas au simple échange, au sens du troc, nous avons décidé d'intégrer l'échange au sein même du jeu. L'échange est alors présent sur deux plans : en jeu (les cartes sont régulièrement échangées entre joueur·euses pendant la partie) et hors-jeu (les cartes sont tirées de différentes séries, il existe cinq itérations colorées pour chaque figure).
Les règles s'apparentent à celles de la bataille, et sont supposées pouvoir être réappropriées de façon informelle et formelle. En effet, les rapports de puissance entre les cartes sont définis par une échelle modulable et peuvent s'associer à des règles définies par les joueur·euses. Le choix de créatures mystiques ou mythologiques nous a permis d'avoir des figures qui, a priori n'ont pas de hiérarchie sous-entendue entre elles.
Ces cartes pourraient être fournies par l'école, afin d'éviter les discriminations inhérentes à un achat personnel. Cela dit, un seul paquet de carte serait suffisant pour jouer avec des ami·es.


Romy & Sarah

Problème
Les jeux de récréations sont limités par trop de règles.

Problématique
Comment se réapproprier les signes graphiques d’un jeu pour en créer un ou plusieurs autres ?

Recherche
Avec pour mission de revisiter la marelle, nous avons choisi d’élargir l’espace de jeu en créant des modules cubiques de différentes tailles et couleurs, appartenant à 4 familles de signes. Le but du jeu est de récupérer, seul.e ou en équipe, l’ensemble des cubes qui vous ont été assignés (un module de chaque taille, chaque couleur, une famille entière de signes…). La ou le maître du jeu vous assignera un mode de déplacement spécifique avec lequel vous devrez vous déplacer tout au long de la partie.

Les signes présents dans chaque famille de modules sont inspirés du classique tracé à la craie de la marelle, pour créer des formes faisant appel à l’imaginaire collectif et qui surtout sont connus des enfants en bas âge (on peut y voir un serpent, un chat, un champignon/parapluie et une fourmi). Le format du cube permet d’établir différents niveaux de jeux et diverses manières de jouer, mais aussi d’optimiser le rangement.

Avec de tels modules et des règles simples, le jeu peut facilement être approprié par les enfants et évoluer au fil des récréations, quitte à complètement dévier du jeu originel.



Questions retenues par Samuel

- En quoi la présence du hasard modifie-t-elle les caractéristiques du jeu ?
- Comment permettre une transmission claire de règles du jeu en partant de règles prononcées à l’oral ?
- Comment l’espace de la cour de récréation vient-il conditionner les jeux dans son enceinte ?
- Comment la forme du jeu invite-t-elle à contourner ses règles, à en inventer de nouvelles ?
- Comment adapter une identité graphique à l’univers de la cour de la récréation ?
- Comment permettre au joueur de conserver une trace de la partie précédente dans un espace où le temps de jeu est considérablement réduit ?