ppg quatre
le seuil graphique de l’immersion
thème de travail initié par Mathilde
Contexte
L’expérience du jeu vidéo repose sur une immersion forte, construite par un ensemble de signes visuels, sonores et narratifs. Le joueur évolue dans un univers où chaque élément (typographie, texture, rythme, interface) participe à la cohérence d’un monde.
Pourtant, dès qu’il cherche une aide (solution, carte, explication), il quitte cet univers pour consulter des supports extérieurs (pages web, forums, wikis) dont la forme est souvent standardisée et neutre, c’est-à-dire dépourvue de toute identité visuelle : typographies génériques, mise en page fonctionnelle, images purement explicatives. Ce passage d’un espace fictionnel à un espace informatif provoque une rupture d’immersion.
Entre ces deux univers s’opère un changement de régime visuel et sensoriel qui interroge le rôle du design graphique : comment la forme influence-t-elle la continuité de l’expérience ? Peut-elle adoucir, révéler ou rejouer ce passage entre fiction et information ?
Problème
Les dispositifs d’aide au jeu privilégient la clarté et la fonctionnalité au détriment de l’esthétique ou de la narration. Le joueur sort du cadre immersif pour entrer dans un environnement rationnel et normé. Ce passage crée une frustration : il interrompt le rythme du jeu et affaiblit la cohérence de l’expérience.
Ainsi, comment rendre l’information claire et accessible sans effacer la dimension sensible et fictionnelle propre au jeu ? Autrement dit, comment concilier les exigences de lisibilité et d’efficacité avec celles de l’immersion et de l’émotion ?
Problèmatiques
Comment le design graphique peut-il penser et représenter la transition entre immersion et information ? Peut-on imaginer des formes de médiation qui prolongent, rejouent ou déplacent l’univers du jeu plutôt que de le suspendre ?
Consigne
Vous développerez une expérimentation graphique autour de la frontière entre expérience et information, entre immersion et explication. Votre approche pourra être éditoriale, visuelle, interactive, narrative ou spatiale. L’objectif est d’explorer comment le graphisme peut relier, traduire ou transformer le passage d’un univers sensible vers un espace de compréhension ou de médiation.
Si besoin, mise à disposition d'un petit échantillon du corpus de travail de Mathilde.
durée : 10h00 / dates : 14 et 21 novembre 2025
Julia & Luca
Problème
Proposer un support d’aide pour accompagner la progression d’un joueur sans perturber son expérience.
Problématique
Dans quelle mesure l’utilisation d’un support d’aide externe peut-elle rompre l’immersion d’un jeu vidéo ?
Recherche
Nous avons conçu une édition destinée aux joueurs qui souhaitent compléter un jeu au-delà de la fin de l’histoire, notamment en visant l’obtention de tous les trophées. Pour cela, nous avons imaginé une rubrique spécifique sur un site répertoriant l’ensemble des trophées PlayStation et proposant, pour chaque jeu, des guides imprimables.
L’objectif principal est de fournir un support d’aide qui ne casse pas l’immersion. Les éditions que nous produisons reprennent donc l’identité visuelle et l’ambiance de chaque jeu afin que le joueur reste plongé dans son univers, même lorsqu’il consulte une information extérieure. Utiliser un livret physique permet d’éviter l’usage d’un ordinateur ou d’un téléphone, appareils susceptibles de briser l’expérience de jeu.
Chaque jeu dispose ainsi de son livret dédié, mais nous avons choisi de conserver une structure de couverture identique d’un titre à l’autre pour assurer une cohérence d’ensemble et une reconnaissance immédiate du format. Nous proposons un livret en format A5 plié, disponible en version couleur et en version noir et blanc. Ce choix répond à une contrainte pratique, la majorité des utilisateurs impriment chez eux à partir d’imprimantes A4 classiques.
Ce dispositif vise donc à offrir une aide accessible, pratique et cohérente, tout en maintenant le niveau d’immersion que les joueurs recherchent lorsqu’ils s’engagent dans l’exploration complète d’un jeu vidéo.
Marie A. & Timéo
Problème
Les dispositifs d’aide au jeu privilégient la clarté et la fonctionnalité au détriment de l’esthétique ou de la narration. Le joueur sort du cadre immersif pour entrer dans un environnement rationnel et normé. Ce passage crée une frustration : il interrompt le rythme du jeu et affaiblit la cohérence de l’expérience.
Problématique
Comment le design graphique peut-il penser et représenter la transition entre immersion et information ? Peut-on imaginer des formes de médiation qui prolongent, rejouent ou déplacent l’univers du jeu plutôt que de le suspendre ?
Recherche
Pour répondre à la problématique, nous avons choisi d’investir le support du site de soluce afin d’en penser une version qui se présenterait comme une réelle extension du jeu. L’idée est alors de proposer une réplique des éléments graphiques, personnages, interactions ou systèmes du jeu vidéo afin de proposer une extension de l’expérience du joueur, qui pourrait ainsi garder le site ou l’application ouvert à côté de sa console sur son téléphone et ressentir l’univers du jeu comme prolongé par l’interface.
Cette maquette, réalisée sur Figma, propose donc un échantillon de ce à quoi pourrait ressembler ce site internet pour le jeu Animal Crossing New Horizon (Nintendo). Nous avons réutilisé un personnage du jeu, concerné par les solutions à donner au joueur (dans le cadre d’Animal Crossing, il s’agit surtout d’items à collecter, et nous nous sommes centrés sur le musée avec les différentes collections d’insectes, poissons et œuvre d’art à récupérer). Ici, c’est donc le personnage de Hibou (quoiqu’un peu transformé pour le storytelling) qui interragit avec le joueur pour lui fournir les informations dont il a besoin. On peut imaginer que dans le cas où ce site serait en effet créé et mis à disposition du public, d’autres personnages et décors seraient amenés à intervenir.
L’idée est donc de créer un support en lien avec le jeu sans investir le support privé de la console (pour une question de droits ou autorisations dont nous n’étions pas sûrs).
démonstration du fonctionnement de l'application Animal Crossing New Horizon
Katell & Pauline
Problème
Les dispositifs d’aide au jeu privilégient la clarté et la fonctionnalité au détriment de l’esthétique ou de la narration. Le joueur sort du cadre immersif pour entrer dans un environnement rationnel et normé. Ce passage crée une frustration : il interrompt le rythme du jeu et affaiblit la cohérence de l’expérience.
Problématique
Comment informer autour du jeu vidéo tout en étant en immersion à travers le livre ?
Recherche
Le livre semble être un medium assez éloigné du jeu vidéo comparé aux sites internet ou aux vidéo youtube. Il ne semble donc pas être le médium le plus pertinent quand il s’agit d’informer sur ce dernier.
Cependant, le livre regorge de techniques immersives et ludiques comme avec le pop-up par exemple. On a donc voulu voir comment le livre pouvait informer et aider le joueur tout en le gardant dans l’immersion et la narration de son jeu vidéo.
Pour ce faire, on a choisi le jeu vidéo Minecraft, qui possède une esthétique forte et reconnaissable. Le but premier de ce jeu est de battre l’Ender Dragon et pour ce faire, le joueur doit avoir le meilleur équipement possible, qu’il doit posséder en le fabriquant grâce aux matériaux qu’il aura miné, d’où le nom Mine-Craft (miner et fabriquer en français).
L’univers du jeu étant très vaste et ne possédant pas de tutoriel intégré, le joueur peut très vite se retrouver perdu s’il est novice. On est donc parties sur un tutoriel expliquant comment aller dans la dimension de l’End, pour aller vaincre l’Ender dragon.
On s’est notamment inspirées de procédés de pop-up présents dans certains livres pour expliquer de façon ludique, étapes par étapes, comment y arriver. Chaque page montre donc chaque étape à suivre, par ordre chronologique tout en restant dans l’univers du jeu vidéo. En effet on n’a utilisé que des éléments visuels tirés du jeu pour favoriser la compréhension et l’immersion.
Nous n’avons pas forcément pensé à l’aspect concret du projet mais on peut imaginer qu’il existe une série de livres reprenant ce principe avec différents tutos du jeu qui pourrait être offerte quand on l’achète ou disponible en librairie spécialisée.
Marie L., Paula & Mathilde
Problème
Les dispositifs d’aide au jeu privilégient la clarté et la fonctionnalité au détriment de l’esthétique ou de la narration. Le joueur sort du cadre immersif pour entrer dans un environnement rationnel et normé. Ce passage crée une frustration : il interrompt le rythme du jeu et affaiblit la cohérence de l’expérience.
Problématique
Comment accompagner le joueur lorsqu’il est bloqué sans casser son immersion dans le jeu ?
Recherche
Idée directrice : Imaginer une application directement intégrée à la Nintendo Switch, qui permet d’activer différents niveaux d’aide (indice, coup de pouce ou solution complète) pour n’importe quel jeu présent sur la console. L’objectif est de créer un système d’assistance fluide, cohérent avec l’univers graphique du jeu, et consultable à tout moment, que ce soit depuis le menu principal ou en plein milieu d’une partie.
Objectifs :Réduire la rupture entre le moment où le joueur joue et celui où il cherche de l’aide sur un autre appareil. Proposer une assistance progressive pour laisser au joueur le contrôle du degré d’aide qu’il souhaite recevoir. Créer une continuité visuelle entre le jeu et l’interface d’aide grâce à un graphisme adapté à chaque univers ludique. Faciliter la compréhension grâce à l’utilisation d’images animées, plus explicites et plus dynamiques que les images fixes. Créer une bibliothèque d’aides personnalisée, qui se met automatiquement à jour en fonction des jeux possédés et de la progression du joueur.
Approche plastique et fonctionnelle :L’application peut être ouverte depuis le menu principal de la console : le joueur sélectionne son jeu, son niveau ou sa zone de blocage, puis accède à un répertoire complet d’aides adaptées.
Elle peut aussi être lancée directement en jeu en appuyant sur L + R : le jeu se met en pause, et l’aide apparaît en superposition, comme une extension naturelle du gameplay. Parce que l’application est liée à la console et aux sauvegardes, elle sait précisément où en est le joueur et lui propose l’information la plus pertinente sans qu’il ait à la chercher.
L’aide se décline en trois niveaux : un indice court et volontairement vague, un coup de pouce sous forme de gif animé, puis une solution complète en vidéo explicative. Cette gradation permet au joueur d’obtenir uniquement ce dont il a besoin, tout en restant acteur de son expérience.
Le design graphique reprend les codes visuels du jeu : ses couleurs, ses typographies, ses icônes, pour maintenir une continuité esthétique et éviter une rupture trop forte avec l’univers fictionnel.
La transition entre le jeu et l’aide est pensée comme un moment doux : un léger arrêt de l’image, l’apparition du logo de l’application, puis l’ouverture de l’onglet d’aide, pour signaler le changement d’espace tout en respectant l’immersion.
Forme finale :Une application fluide, intégrée à la Nintendo Switch, qui accompagne le joueur sans jamais interrompre son expérience. Elle devient une extension naturelle du jeu, un outil accessible en un geste, capable d’adapter son apparence à chaque univers et de proposer une aide modulable, du simple indice à la solution complète. Le dispositif offre une continuité entre jeu et information, où le graphisme joue le rôle de médiateur pour maintenir l’immersion. Il propose une nouvelle manière d’apprendre, de comprendre et de progresser dans un jeu, tout en restant dans le même espace, sur le même support, et dans la même dynamique de jeu.
implémentation de l'application dans le jeu natif
fonctionnement de l'application
Questions retenues par Mathilde
Je partais d’un constat simple : l’immersion d’un jeu vidéo repose sur un ensemble de signes visuels, sonores et narratifs. Mais dès qu’un joueur cherche une aide, il doit quitter cet univers pour des supports très neutres et standardisés, ce qui crée une rupture d’immersion.
La question posée était donc : comment le design graphique peut-il accompagner cette transition entre immersion et information ?
Globalement, ces projets ont soulevé plusieurs questions :
- D’abord, la place des joueurs dans des dispositifs participatifs : jusqu’où peut-on s’appuyer sur des contributions bénévoles ?
- Le rôle des éditeurs : à quel point acceptent-ils que leurs univers soient prolongés ou réappropriés ?
- Il y a aussi la question des droits d’auteur, qui oblige à redéfinir la frontière entre hommage, citation, appropriation et illégalité. ?
- Et enfin : quel est le rôle du designer lorsqu’il travaille à partir de codes déjà existants ?